Consumentenorganisaties: gamebedrijven manipuleren consument

12 sep , 2:08 Landelijk
anp120924006 1
ANP
BRUSSEL (ANP/AFP) - De grootste videogamebedrijven ter wereld manipuleren consumenten, onder wie kinderen, om ze meer geld te laten uitgeven binnen hun games. Dat zegt het BEUC in een klacht die de koepelorganisatie van Europese consumentenorganisaties donderdag bij de Europese Commissie heeft ingediend.
Videogames zijn enorm populair in Europa, waar volgens recente cijfers van de industrie meer dan de helft van de bevolking speler is. Steeds vaker kunnen gamers ook geld uitgeven binnen gratis of betaalde games. Zo kunnen ze onder meer virtuele spullen kopen of levels ontsluiten.
Aankopen in een game gebeuren doorgaans met virtuele valuta zoals edelstenen, punten of munten. Die worden met echt geld gekocht, vaak in de games zelf of in een appstore. Omdat de waarde van die virtuele valuta veelal niet in euro's wordt weergegeven, verliezen gamers gemakkelijk hun uitgaven uit het oog, zegt het BEUC. En daardoor riskeren ze meer geld uit te geven dan ze willen. Vooral kinderen zijn kwetsbaar, aldus de koepelorganisatie.
De bedrijven achter populaire games zoals Fortnite, EA Sports FC 24 en Minecraft weten dit. Ze "manipuleren" daarom consumenten, zegt het BEUC in de klacht die wordt gesteund door consumentenorganisaties in zeventien Europese landen, waaronder Frankrijk, Duitsland en Italië. De videogamegiganten die in de klacht worden genoemd zijn Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell en Ubisoft.
"Vandaag de dag misleiden virtuele valuta opzettelijk consumenten en dit treft vooral kinderen zwaar. Bedrijven zijn zich goed bewust van de kwetsbaarheid van kinderen en gebruiken trucs om jongere consumenten aan te zetten meer uit te geven", zegt directeur-generaal van het BEUC Agustín Reyna. De groep vraagt van gamebedrijven dat ze virtuele spullen "altijd in echt geld, bijvoorbeeld euro's, weergeven, of in elk geval de gelijkwaardigheid in echte valuta tonen".